全球財(cái)經(jīng)連線|《黑神話:悟空》火爆全球:文化與游戲何以“同船出?!保?/h2>
2024-08-21 23:18:20 21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道 21財(cái)經(jīng)APP 見習(xí)記者梁旭琦

南方財(cái)經(jīng)全媒體記者李依農(nóng)見習(xí)記者梁旭琦上海、廣州報(bào)道

國(guó)產(chǎn)3A游戲里程碑:《黑神話:悟空》

8月20日上午,國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》正式上線,迅速成為全網(wǎng)焦點(diǎn)。攜中國(guó)神話的壯闊故事和陜北說(shuō)書的非遺文化之聲,通過(guò)實(shí)景技術(shù)重現(xiàn)山西玉皇廟、重慶大足石刻、浙江時(shí)思寺等歷史遺址,這款游戲以全新的視角展現(xiàn)中華文明的深厚底蘊(yùn)。目前,《黑神話:悟空》在Steam平臺(tái)上的好評(píng)率維持在95%以上。

當(dāng)晚,該游戲在Steam平臺(tái)的同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到峰值222萬(wàn),超過(guò)了年初極受歡迎的《幻獸帕魯》,成為Steam歷史上同時(shí)在線人數(shù)第二多的游戲。根據(jù)國(guó)內(nèi)游戲銷量榜,截至20日,《黑神話:悟空》在Steam已售出超300萬(wàn)份,若加上Wegame、Epic和PS平臺(tái),總銷量已超過(guò)450萬(wàn)份。

中國(guó)是全球最大游戲市場(chǎng),2023年的銷售收入超過(guò)3000億元,但主要份額是手機(jī)游戲。目前3A游戲市場(chǎng)主要被日本、美國(guó)、法國(guó)等國(guó)家的游戲公司主導(dǎo)。《黑神話:悟空》承載著國(guó)內(nèi)玩家對(duì)首部真正意義上國(guó)產(chǎn)3A游戲的期望,它的爆火對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展而言具有怎樣的意義?能否卷起中國(guó)游戲業(yè)數(shù)智化巨浪?相關(guān)解讀,我們來(lái)連線中信建投證券傳媒互聯(lián)網(wǎng)首席分析師楊艾莉。

創(chuàng)意能力是行業(yè)核心推動(dòng)力

楊艾莉:通常來(lái)說(shuō),一款3A游戲大作主流的團(tuán)隊(duì)配置通常約為300人,但游戲科學(xué)公司在開發(fā)《黑神話:悟空》項(xiàng)目時(shí),其團(tuán)隊(duì)規(guī)模大約為150人。

長(zhǎng)期以來(lái),大家認(rèn)為游戲行業(yè)背后一定需要龐大的資源、資本或人力投入。然而,我們看到一家創(chuàng)業(yè)公司,僅憑借自身的創(chuàng)意能力和對(duì)項(xiàng)目的情懷,就能用150人的團(tuán)隊(duì)取得行業(yè)中300人團(tuán)隊(duì)的效果,我認(rèn)為這對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)帶來(lái)了很大的啟發(fā)。

雖然整個(gè)游戲行業(yè)具有較強(qiáng)的工業(yè)化屬性,流程分工非常緊密且嚴(yán)密,但我們也應(yīng)該看到,行業(yè)背后仍然是制作人員、創(chuàng)意人員的核心創(chuàng)意能力在驅(qū)動(dòng)。這也告訴了市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè),即便是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),即便不是頭部游戲公司,只要具備優(yōu)良的創(chuàng)意能力和相應(yīng)的執(zhí)行能力,仍然可以創(chuàng)造出市場(chǎng)和玩家認(rèn)可的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品。

從一家充滿創(chuàng)意的公司到成功制作出讓所有人驚艷的游戲,我們能看到游戲產(chǎn)業(yè)自身的蓬勃生機(jī)和活力。

利用游戲創(chuàng)新跨越文化障礙

楊艾莉:對(duì)于這一深植于中國(guó)文化的IP,《西游記》也趁著游戲的熱潮在海外市場(chǎng)獲得了一次良好的傳播。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),游戲科學(xué)通過(guò)這個(gè)項(xiàng)目為行業(yè)樹立了一個(gè)優(yōu)秀的范本。

中國(guó)傳統(tǒng)文化存在許多可以挖掘的內(nèi)容。而接下來(lái),對(duì)于行業(yè)的從業(yè)人員來(lái)說(shuō),一個(gè)核心的命題在于這些IP對(duì)中國(guó)玩家來(lái)說(shuō)是容易接受的,但如何讓純粹的外國(guó)玩家接受這樣的內(nèi)容?游戲科學(xué)在某種意義上使用了一種全球通用的視覺和技術(shù)語(yǔ)言,實(shí)現(xiàn)了游戲產(chǎn)品的全球共鳴。

后續(xù),中國(guó)內(nèi)容公司想要出海,一方面需要找到具有中國(guó)特色的文化元素;另一方面,考慮到產(chǎn)品的全球發(fā)行及其潛在的全球影響力,更應(yīng)該運(yùn)用全球用戶都能接受的語(yǔ)言、敘事方式和形象進(jìn)行傳播和展示。

內(nèi)容產(chǎn)業(yè)是一個(gè)經(jīng)典的供給創(chuàng)造需求的行業(yè)。每個(gè)用戶內(nèi)心對(duì)于他們想要的、喜歡的內(nèi)容產(chǎn)品的概念并不算清晰,所以文化行業(yè)未來(lái)的發(fā)展關(guān)鍵在于內(nèi)容的多樣化,由此帶來(lái)豐富的供給,創(chuàng)造出文化內(nèi)容消費(fèi)的蓬勃需求。

“游戲+文化”同船出海

《黑神話:悟空》不僅以精美的游戲設(shè)計(jì)受到稱贊,更因大量精準(zhǔn)還原的中式古建筑而備受矚目,成為了傳播中國(guó)文化的新窗口。在各大社交媒體平臺(tái)上,不少游客分享他們?cè)谶@些歷史地點(diǎn)的親身體驗(yàn)和打卡照片,音樂愛好者演奏游戲主題曲,文學(xué)愛好者深入分析《西游記》中的經(jīng)典角色和故事,引發(fā)了對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的高度關(guān)注。

根據(jù)《2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,今年上半年,國(guó)內(nèi)自主研發(fā)的游戲在海外市場(chǎng)的收入達(dá)到了85.54億美元,同比增長(zhǎng)了4.24%。國(guó)產(chǎn)游戲的國(guó)際化過(guò)程中,經(jīng)典IP如“三國(guó)”“西游”等在海外市場(chǎng)掀起了一股新的熱潮。

傳統(tǒng)文化IP走向國(guó)際,既需保留其核心的文化精髓,又要用創(chuàng)新打破固有印象?!逗谏裨挘何蚩铡芬杂螒?yàn)檩d體,將中國(guó)傳統(tǒng)文化元素與現(xiàn)代技術(shù)相結(jié)合,這種“游戲+文化”同船出海的模式為何能夠帶來(lái)1+1>2 的效果?對(duì)未來(lái)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向帶來(lái)了哪些啟示?我們來(lái)聽聽中國(guó)(深圳)綜合開發(fā)研究院港澳及區(qū)域發(fā)展研究所副主任研究員劉雪菲的觀點(diǎn)。

打破傳統(tǒng)文化輸出固有模式

劉雪菲:在我看來(lái),這部游戲成功的關(guān)鍵在于它將中國(guó)傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代游戲技術(shù)相結(jié)合,突破了中國(guó)文化傳統(tǒng)輸入和輸出的固有模式。通過(guò)以更易于被大家感知和普世的方式,將技術(shù)和文化的融合成果傳遞給全球玩家。

此外,《黑神話:悟空》憑借高質(zhì)量的圖形、復(fù)雜的劇情設(shè)計(jì)和互動(dòng)體驗(yàn)為傳統(tǒng)文化注入了新的生命力,使其在國(guó)際市場(chǎng)更具吸引力。比如,游戲通過(guò)重新構(gòu)建《西游記》中的經(jīng)典故事和人物形象,使古老的故事又煥發(fā)了新的活力。玩家在這個(gè)過(guò)程中不是被動(dòng)地接受文化信息,而是通過(guò)一種交互的形式,形成對(duì)中華文化的認(rèn)同和共鳴。

未來(lái),文化輸出還需要在頂層設(shè)計(jì)中融合更多的價(jià)值觀、文化與理念,通過(guò)全球化的IP矩陣,去進(jìn)一步傳播。

文化出海需全球視野

劉雪菲:文化產(chǎn)業(yè)的各個(gè)領(lǐng)域,無(wú)論是游戲、文學(xué)還是影視作品,都需要處理好創(chuàng)新與傳承的關(guān)系。只有將傳統(tǒng)文化繼承好,再依托于創(chuàng)新技術(shù),才能實(shí)現(xiàn)文化與技術(shù)的深度融合,使得文學(xué)作品和文化IP煥發(fā)新的生命力。技術(shù)不僅是文化表達(dá)的工具,更是增強(qiáng)文化傳播力和吸引力的重要手段,但其核心仍然是文化本身。

此外,游戲帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)和互動(dòng)性與未來(lái)的發(fā)展和消費(fèi)趨勢(shì)相契合。如何打造深度的互動(dòng)體驗(yàn),使文化產(chǎn)品更易于被受眾接受,甚至主動(dòng)參與其中,是我們需要思考的問(wèn)題。這種互動(dòng)不僅限于游戲領(lǐng)域,還可以擴(kuò)展到虛擬展覽、數(shù)字化博物館等,通過(guò)沉浸式體驗(yàn)增強(qiáng)受眾的文化認(rèn)同感和深度體驗(yàn)。

最后,關(guān)于文化出海,保持本土文化特色的同時(shí),還需具備一定的全球視野。如何通過(guò)更精準(zhǔn)的市場(chǎng)定位和文化表達(dá),提升文化傳播的效果,是所有文化產(chǎn)業(yè)從業(yè)者需要思考的重要問(wèn)題。

游戲引領(lǐng)投資新趨勢(shì)

《黑神話:悟空》的火爆上線也極大帶動(dòng)了相關(guān)A股概念股的上漲。截至北京時(shí)間8月21日收盤,游戲出版方浙版?zhèn)髅綀?bào)10.53元,連續(xù)6個(gè)交易日上漲,累計(jì)漲幅達(dá)27.33%。游戲的熱度還提升了山西文旅板塊的關(guān)注度,其中,山西高速的股價(jià)一度漲至9.91%,最終收漲7.05%。

《黑神話:悟空》成功上線,對(duì)A股市場(chǎng)的影響如何?未來(lái)投資者對(duì)中國(guó)3A游戲公司的興趣和投資趨勢(shì)可能會(huì)如何發(fā)展?一起來(lái)聽聽天風(fēng)全球前瞻產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)席院長(zhǎng)孔蓉的分析。

《黑神話:悟空》帶來(lái)市場(chǎng)“破圈”效應(yīng)

孔蓉:《黑神話:悟空》對(duì)于A股市場(chǎng)的影響是一個(gè)讓大家非常振奮的文化現(xiàn)象,它在國(guó)際上也已經(jīng)展示出一定的影響力,這種現(xiàn)象級(jí)的內(nèi)容對(duì)市場(chǎng)產(chǎn)生了顯著的“破圈”效果。這種“破圈”為整個(gè)傳媒板塊帶來(lái)了新的機(jī)會(huì),增強(qiáng)了投資者對(duì)未來(lái)整個(gè)內(nèi)容板塊的期待。這里的影響不僅限于中國(guó)游戲內(nèi)容產(chǎn)品,還包括其他類型的中國(guó)文化產(chǎn)品的出海,這也象征著中國(guó)內(nèi)容產(chǎn)品的水平和標(biāo)準(zhǔn)即將邁向新的臺(tái)階。

因此,從當(dāng)前產(chǎn)業(yè)鏈的投資角度來(lái)看,投資者應(yīng)關(guān)注幾個(gè)主要領(lǐng)域:首先是游戲行業(yè)的機(jī)會(huì),其次是IP版權(quán)類的機(jī)會(huì),最后是IP衍生品相關(guān)的機(jī)會(huì)。這些領(lǐng)域預(yù)計(jì)將因《黑神話:悟空》而受到積極影響,為相關(guān)行業(yè)帶來(lái)更廣闊的發(fā)展前景和市場(chǎng)機(jī)遇。

激發(fā)市場(chǎng)投資熱情

孔蓉:隨著中國(guó)3A游戲的成功,大家對(duì)未來(lái)中國(guó)游戲行業(yè)3A級(jí)作品的期待更加高漲。這些高質(zhì)量的作品不僅給中國(guó)游戲行業(yè)的3A級(jí)大作提供了一個(gè)非常明確的指南針,即從中國(guó)文化出發(fā),結(jié)合目前中國(guó)游戲的工業(yè)化水平,展示了能夠制作出符合3A標(biāo)準(zhǔn)的大作。這對(duì)整個(gè)中國(guó)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)是一個(gè)標(biāo)志性的進(jìn)展。

從投資角度看,這種成功激發(fā)了市場(chǎng)對(duì)未來(lái)高質(zhì)量游戲項(xiàng)目的更多期待。這已經(jīng)成為整個(gè)市場(chǎng)最關(guān)注的一個(gè)主題,無(wú)論是上市公司還是投資人,都爭(zhēng)先恐后地想要去體驗(yàn)這款游戲,以便把握未來(lái)的投資和發(fā)展機(jī)會(huì)。

(市場(chǎng)有風(fēng)險(xiǎn),投資需謹(jǐn)慎。本節(jié)目嘉賓意見僅代表本人觀點(diǎn)。)

策劃:于曉娜

監(jiān)制:施詩(shī)

編輯:李依農(nóng) 

記者:李依農(nóng)見習(xí)記者梁旭琦

制作:李群蔡于恬

拍攝:胡凱文

新媒體統(tǒng)籌:丁青云曾婷芳賴禧黃達(dá)迅

海外運(yùn)營(yíng)監(jiān)制: 黃燕淑

海外運(yùn)營(yíng)內(nèi)容統(tǒng)籌: 黃子豪 

海外運(yùn)營(yíng)編輯:莊歡吳婉婕龍李華張偉韜

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